[ad_1]
دوران مدرن انیمه در دهه 1960 وارد ژاپن شد و در حدود دهه آینده در ربات غول پیکر شکوفا شد نوعی نبرد فضایی که امروز به زودی آن را به عنوان انیمه خواهیم شناخت.
تقریباً در طی 30 سال آینده تکامل یافت و به نقطه اوج خود رسید جایی که می توانست سبقت بگیرد و به بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ های دیگر تبدیل شود درست مانند هالیوود در دهه 1930 که به سرعت رشد کرد و شامل سایر نقاط جهان شد و فرهنگ عامه آنها را آگاه کرد. به همین ترتیب فرهنگ پاپ آمریکا در مورد روندها و واکنش فرقه به انیمه ها بیشتر آگاه شده است.
انیمیشن در دهه 1960 با نمایش هایی مانند Kimba the White White و Astroboy برای اولین بار در بازار آمریکا ظاهر شد. با این حال آگاهی ملی از اینکه این نمایش ها از کجا ناشی می شود به علاوه بازاریابی ضعیف نمایش ها آنها را فراموش کرده و به جای پریدن از نقطه نظر یادآوری نوستالژی هستند.
هنگامی که Speed Racer وارد شد آغاز آگاهی واقعی از اینکه ژاپن چیز جدید و هیجان انگیزی را اختراع می کند آغاز شد. Speed Racer هرگز در بین معاصران آمریکایی محبوب نبود اما باعث ایجاد تمایل به بلعیدن نمایش های جدید برای بعداً در Starblazers و Robotech شد (انحراف پیچیده بسیاری از انیمیشن ها اما هنوز هم در ایالات متحده موفقیت نسبی). با این حال این اثر بیشتر در زیر زمین بود.
در دهه 1980 معرفی Beta و VHS امکان پیوستن به دوستان و تماشای اشکال مختلف انیمیشن را فراهم کرد. این واقعاً انقلابهای فن آوری سالهای آینده بود که باعث می شد انیمیشن بتواند حباب سرگرمی آمریکا را سوراخ کند. وقتی آکیرا در سال 1989 وارد شد این اثر محسوس بود. این نمایش فقط از صفحه نمایش آمریکایی اکران محدودی دریافت کرد و در اکران اولیه آن چندان قابل قبول نبود اما رونویسی نوارهای VHS و تبلیغات دهان به دهان باعث چشمگیر شدن آن شد. کسانی که آکیرا را می شناسند طرفدار زندگی خود بوده و مشتاقانه منتظر فرصت خود برای شرکت در روندهای روزافزون ژاپن هستند.
از طرف ژاپن این دوران دوره ای بسیار گسترده و رونق واقعی تجارت بود. دهه 1980 موفقیت نمایش هایی مانند Gundam و Dragon Ball را افزایش داد و باعث افزایش آگاهی ملی و تبدیل شدن به احساساتی دست نیافتنی شد. انفجار صنعت مانگا پیش از این با دنباله های Akira Toriyama و Katsuhiro Otomo در اوایل دهه 1980 در جوانان ژاپن و سرانجام دیدن توانایی های تجاری این مشاغل منجر به ایجاد یک مجموعه بزرگ شرکت در کمیته Akira شد تا بودجه کلان Akira را به ثمر برساند.
تا دهه 1990 انیمه در ژاپن غالب بود و نتیجه آن افزایش تولید و نمایش های بیشتر بود. بخشی از آن به دلیل سبک هنری ساده و کارآمد آن بسیاری از هنرمندان توانسته اند روی یک پروژه کار کنند و سالانه یک قسمت را یک بار خلق کنند و در نتیجه برنامه هایی مانند Case Dragonball (156 قسمت) و Dragonball Z (276 قسمت) اجرا می شود. توانایی توالی یک داستان و تبدیل آن به چیزی که میلیون ها جوان هر هفته می توانند آن را به خوبی تنظیم كنند باعث می شود كه شركت ها میلیاردها (ین) داشته باشند و از طریق حمایت مالی و سرمایه گذاری مالی مورد نیاز برای انجام پروژه های خارق العاده كه برای اتمام آنها به مبالغ هنگفتی نیاز است تضمین كنند.
به آمریكا برمی گردیم مدیران محدودی شروع به دیدن تأثیر این نمایش ها در ژاپن می كنند. آنها به آرامی و با دقت بسیار زیاد شروع به گرفتن معروف ترین Dragonball Z و Sailormoon کردند و خیلی زود در روز قبل از اطرافیان روزانه کارتون های آمریکایی فواصل زمانی را پیدا کردند تا بازاریابی آنها را بسنجند. در سال 1995 جریان انیمیشن به ایالت ها نسبتاً ناچیز بود. Sailormoon هر روز صبح در مراسم تبلیغات پخش می شد اما کوتاه شد و فصول عمده ای برای پایان دادن به داستانهای مهم داستان مهم نبودند. Dragonball Z در اوایل روز شنبه درگیر نامزدی به همان اندازه ملایم اجرا شد که ناگهان با از دست دادن حقوق اولیه نمایش توسط شرکت اولیه و خرید آن توسط Funimation ناگهان قطع شد.
در تمام این مدت آثار استادان ژاپنی مانند هایائو میازاکی نادیده گرفته شد و از طریق نسخه محدودی در ایالت ها مورد توجه قرار نگرفت در حالی که او را به خدای حرفه خود در ژاپن تبدیل کرد. در کل شرکت هایی مانند Manga Funimation و Viz مجوزها را خریداری کرده و نمایش های غیرقابل ردیابی را نشان می دهند که هیچ کس از منشا آنها نمی داند. نمایش ها ضعیف عمل می کردند و اغلب متناسب با مخاطبان آمریکایی دوبله و بریده می شدند. ویز اولین مجله انیمه را در سال 1993 با شرکت انیمریکا راه اندازی کرد در درجه اول محصولات خود را مرور می کرد اما هنوز دیدگاهی از فرهنگ ارائه می داد که هیچ کس از آن اطلاع نداشت.
اما در سال 1995 با راه اندازی نمایش ها در آمریکا همراه با بررسی برتر و پرشور Neon Genesis Evangelion در ژاپن علاقه اوتاکو به خارج از کشور افزایش یافت. اوتاکو تلاشی برای ساختن نام غلط است زیرا نوعی توهین در ژاپن است و روشی پر جنب و جوش است که فردی را به عنوان یک احمق صدا می کند. به طور کلی این بدان معناست که طرفدار فرهنگ پاپ ژاپن و با سبک اوتاکو در حال حاضر حتی سبک است این کمتر از جناح اهانت آور است. واردات و جمع آوری طرفداران نمایش ها از طریق نرم افزار ویرایش VHS به طور جدی آغاز شد که هیچ کس دیگری نمی توانست به آن دسترسی پیدا کند. اوایل دهه 1990 میلادی دوره رشد فوق العاده علاقه به واردات انیمه ای بود که چندان شناخته نشده بود و واکنش بازار ایالات متحده کند نبود.
در سال 1997 شبکه های تلویزیونی گام های بزرگی برداشتند تا نمایش ها را به جریان اصلی وارد کنند. Sci-Fi همیشه در ردیف شبانه کلاسیک های فرقه ای مانند Vampire Hunter D نقطه کوچکی داشته است اما سرانجام برادران وارنر ژانر را به اوج خود رسانده اند. سرانجام Funimation مجوز خود را دریافت کرد و Dragonball Z بازگشت پیروزمندانه خود را به Cartoon Network نشان می دهد با قسمت های جدید که یک سال و نیم دیگر دنبال می شود. و در سال 1998 یک بازی ویدیویی Game Boy ناشناخته در بازار ایالات متحده منفجر شد و کل زرادخانه های کلاهبرداری بازاریابی خود را از جمله انیمیشن Pokemon بسیار کودکانه اما بسیار محبوب با خود به همراه آورد. سرانجام کودکان در سراسر کشور به همان اندازه جدی که همتایان ژاپنی خود را به همان اندازه به طور جدی با تلویزیون برچسب گذاری می کنند.
فیلم جدید میازاکی با استقبال بهتری روبرو شد و از طریق میراماکس اکران مناسب را دریافت کرد. پرنسس مونونوک در آن زمان چنان موفق بود که حتی از انگشت شست قدردانی کرد (البته لازم به ذکر نیست که هرگز نقد نکرد) از سیسکل و ابرت دریافت کرد. ورود فیلم ها با آزادی بیشتری به آمریکا آغاز می شود و هنوز هم اکران محدودی پیدا می کند اما حداقل یکی از آنها اکران شده است. پیشنهادات شروع به ریختن کردند. در آن زمان صحنه طرفداران تا حدودی تنها راه دستیابی به عناوین مبهم تری بود که در ژاپن منتشر می شدند. اما با رونق بازار صدور مجوز از سوی شرکت های بزرگ نیز اتفاق افتاده است و این در حال حاضر برای طرفداران برخی از برنامه ها غیرقانونی است زیرا ممکن است در نهایت توسط یک شرکت منتشر شود.
بدین ترتیب جذب نهایی و کامل فرهنگ پاپ ژاپن به آمریکا آغاز شد. فرمت DVD روند کار را سرعت بخشید زیرا می توان قسمت های بیشتری از VHS را در دیسک بسته بندی کرد و هزینه های تولید کاهش یافت و بسیاری از ریسک های مالی محصول خارجی که در بازار ایالات متحده آزمایش نشده بود را از بین برد. Cartoon Network اولین اسلات بعد از ظهر انیمیشن خود را در Toonami راه اندازی کرد که در آن انیمیشنی ارائه می شود که مدتهاست وجود دارد اما موفق شده است جمعیتی بسیار بزرگتر را به خود جلب کند و این انیمیشن داستانی محور را به آن سوی اقیانوس گسترش دهد. یک نسل کامل به محبوبیت فزاینده ای رسیده و مجذوب خطوط داستانی حماسی داستان پردازی باورنکردنی و توانایی نشان دادن آنچه بسیاری به عنوان مضامین بزرگسالان و چشم اندازهای بالغ تری از مواردی مانند رقابت و موفقیت شخصی می شوند شده اند. توانایی ژاپنی برای عبور از ژانر و ارزشهای بسیار بالای تولید که در نمایش های تولید شده در اواخر دهه 1990 و بعد از آن ظاهر می شدند به معنای نمایش های دیدنی بود که نه تنها برای کودکان بلکه برای بزرگسالان و دیگران نیز جذاب است.
آنچه که به عنوان یک کراس اوور آغاز شد به تدریج در حال تغییر نحوه فروش تلویزیون های آمریکایی برای کودکان است. نمایش ها با محتوای بزرگسالان بیشتری ظاهر می شدند و در برخی موارد قالب ژاپنی تقلید می شد. نویسندگان پیکسار کاریکاتورهای زیبا و به سبک بالغ تری ساخته اند و بدون نمایش های موزیکال احمقانه گذشته دیزنی ساخته شده اند که دیزنی حتی قالب بندی آزمایشی آنها را به نفع داستان های کاملتر و کامل تر کنار گذاشته است. انتقال کیفیت آمریکایی در کارتون با وجود تلاش برای مطابقت با تولید به معنای ورود ژاپنی های بیشتری به بازار است. اکنون اگر Fox Kids را صبح اجرا کنید بیش از نیمی از نمایش ها کاریکاتور است. Cartoon Network هنوز بسیاری از ورودی های مشابه را با نمایش های بالغ در مجموعه بزرگسالان شنا در اواخر شب انجام می دهد. Spirited Away برنده جایزه اسکار بهترین انیمیشن در سال 2003 و South Park شد معیار اصلی فرهنگی در ابتدا در آمریکا که با اپیزود Chinpokemon این روند را ایجاد کرد و بعداً با تغییر سبک هنری خود در سلاح های اپیزود آن را پذیرفت (در حالی که هنوز آن را مسخره می کرد) فقط دو سال
امروزه پیراهن های انیمه گرا در همه جا پیدا خواهید کرد یک راهروی کامل اختصاص یافته به انتشار DVD در Best Buy (در مقایسه با کلاس اول فقط هفت سال پیش) و موفقیت Anime Network کانال اختصاص یافته به برنامه نویسی Anime. مجله هایی مانند Newtype مجله تجاری ژاپنی صنعت انیمیشن در آمریکا اکنون هر ماه با پیش نمایش نمایش های جدید ترجمه و منتشر می شود و کارگردانان آمریکایی مانند جیمز کامرون به دنبال کارگردانی نسخه های زنده مانگا مانند Battle Angel Alita هستند.
اکنون ظرف شش ماه دیگر شاهد انتشار نسخه های جدیدی از ژاپن هستیم و جامعه Fansub مجبور است تلاش کند تا با موارد قانونی و غیرقانونی ارائه شده از طریق خدمات آنلاین خود درگیر شود. اینترنت خودش از آن یک جامعه عظیم ساخته است جایی که می توان یک نمایش از تلویزیون ژاپن را ضبط پاره کرد و برش داد و سپس در عرض دو ساعت بارگذاری کرد تا دنیا تماشا کند. زمان خرابی وجود ندارد و پیشنهادات جدید بلافاصله در دسترس هستند. این امر در دانشگاه ها نیز مشهود است. زبان ژاپنی یکی از پرطرفدارترین زبان ها است زیرا هر ساله بلافاصله با لیست انتظار طولانی پر می شود و هر سال بخشهای بیشتری به آن اضافه می شود.
فرهنگ پاپ ژاپن توانست از دیدگاه خاصی استفاده کند که همتایان آمریکایی به تنهایی قادر به انجام آن نبودند و با این کار در بازاری گرفتار و رشد کردند که تعداد کمی فکر می کردند در آمریکا وجود دارد.
[ad_2]